Partie 4 : Le Vieux Sycomore
Le Grand Sycomore & la Guerre Souterraine
Synopsis du Chapitre & Notes MJ
Sous les branches mourantes d'un imposant sycomore de 30 mètres de haut se cache un réseau de racines labyrinthique, théâtre d'une guerre souterraine féroce entre tribus de créatures miniatures. Des acariens vicieux et leurs rivaux s'affrontent dans l'obscurité, piégeant l'Atelier de Farces de catapultes en os et entassant les déchets volés aux "grandes personnes" dans un dépotoir chaotique.
Au plus profond de ce domaine de terre et de sève, le chef des monstres élabore ses plans sur une table de guerre de fortune, farouchement protégé par une tique géante assoiffée de sang. Les aventuriers devront traverser des couveuses putrides grouillantes de mille-pattes géants, franchir des gouffres surplombés de ponts de racines trompeurs et libérer les captifs de la Chambre de Tourment pour mettre fin à ce conflit de l'ombre.
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Cartes Tactiques pour Partie 4 : Le Vieux Sycomore
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Frontières Ouest : Le Bourbier Putride

Frontières Est : Hauteurs de Nomen

Frontières Sud : La Forêt Profonde

Extérieur du Comptoir Frontalier

Comptoir Frontalier : Cour du Marché

Comptoir Frontalier : Maison d'Hôtes

Écuries du Comptoir Commercial

Enclos de Stockage du Comptoir

Comptoir d'Oleg : Fosses à Compost (A5)

Comptoir d'Oleg : A6. Hall Principal

Comptoir Commercial : Salle à Manger

Bureau du Comptoir Commercial

Comptoir Commercial : Réserve d'Équipement

Réserve du Comptoir Commercial

Chambre de Comptoir Rustique

Camp de Bandits au Gué des Épines

Le Pont Branlant

