Chapitre 3 : Le Camp de la Rivière des Épines
Bandits, Embuscades et Profondeurs des Terres Volées
Synopsis du Chapitre & Notes MJ
Alors que les aventuriers s'enfoncent dans la nature sauvage et indomptée des Terres Volées, ils remontent la piste des impitoyables bandits qui terrorisent la région. En suivant des traces à travers des fourrés denses, des berges boueuses et des ruisseaux forestiers sinueux, ils se rapprochent du cœur des opérations ennemies. Le voyage est parsemé de dangers naturels, allant des nids d'araignées épineux aux vieux chariots piégés laissés pour attraper les imprudents.
L'apogée de ce chapitre se concentre sur le Camp du Gué, un avant-poste de bandits fortement fortifié et parfaitement intégré aux arbres gigantesques des berges de la rivière Thorn. Protégé par des postes de garde en hauteur et des goulets d'étranglement naturels, le campement représente un formidable défi tactique. Les héros devront décider s'ils préfèrent une approche furtive, en utilisant la canopée et les pistes de gibier, ou lancer un assaut frontal sur la clairière centrale pour éradiquer définitivement la menace.
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Cartes Tactiques pour Chapitre 3 : Le Camp de la Rivière des Épines
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Frontières Ouest : Le Bourbier Putride

Frontières Est : Hauteurs de Nomen

Frontières Sud : La Forêt Profonde

Extérieur du Comptoir Frontalier

Comptoir Frontalier : Cour du Marché

Comptoir Frontalier : Maison d'Hôtes

Écuries du Comptoir Commercial

Enclos de Stockage du Comptoir

Comptoir d'Oleg : Fosses à Compost (A5)

Comptoir d'Oleg : A6. Hall Principal

Comptoir Commercial : Salle à Manger

Bureau du Comptoir Commercial

Réserve du Comptoir Commercial

Chambre de Comptoir Rustique

Camp de Bandits au Gué des Épines

Le Pont Branlant

Le Vieux Sycomore

Passage de la Rivière en Ruines

