Partie 2 : Into the Wild
Exploration des Terres Sauvages du Sud
Synopsis du Chapitre & Notes MJ
Les héros s'aventurent plus profondément dans les Terres Volées, quittant la sécurité relative des territoires du nord pour explorer les contrées sauvages du sud. Les Narlmarches et les Kamelands offrent un mélange traître de forêts denses, de marais putrides et de plaines balayées par les vents où la nature reprend ses droits. Des ruines antiques, telles que la mystérieuse Tour de Candlemere et des donjons de pierre abandonnés, se dressent comme des témoins silencieux de civilisations déchues, désormais habitées par des créatures mortelles.
Alors que le groupe cartographie ces régions sauvages, il rencontrera un large éventail de menaces et de curiosités. D'un ermite fou vivant dans un arbre creux à des hommes-lézards territoriaux, en passant par un redoutable seigneur de guerre troll consolidant son pouvoir dans sa forteresse, la diplomatie et l'acier seront tout aussi nécessaires. Les clairières corrompues et les tertres infestés de monstres promettent de grands trésors à ceux qui sont assez courageux pour affronter les ténèbres persistantes.
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Cartes Tactiques pour Partie 2 : Into the Wild
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Donjon de Pierre Abandonné

Ancien Tertre Solitaire

Repaire du Dôme de Ronces

Bassin du Monstre de la Falaise

Le Creux Corrompu

Cabane Putride du Marais

Bassin de la Rivière Profonde

Fourré Carnivore Dense

Gué de la Rivière Forestière

Marmite de Boue Géothermique

Repaire de l'Ermite dans l'Arbre Creux

Forteresse du Seigneur Monstre

Bosquet Paisible en Forêt

Vallée de l'Embuscade Rocheuse

Gué de la Rivière Rocheuse

Fort en Ruines sur la Colline

Tour Insulaire en Ruines

Expédition du Chariot Embourbé

Village Tribal des Marais

Le Bivouac du Géant Errant

