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Kingmaker - Rivers Run Red

Bienvenue dans le deuxième volet de la légendaire saga Kingmaker. Rivières de Sang propulse vos joueurs du rang de simples explorateurs à celui de dirigeants de leur propre nation naissante au sein des Terres Volées. Cette tâche monumentale n'est pas sans péril : la nature est sauvage, les ruines anciennes abritent des fées et des morts-vivants, et une menace monstrueuse grandissante plane au sud. Vos joueurs devront jongler entre gestion civique, exploration et défense militaire pour assurer la survie de leur royaume.

Cette campagne tentaculaire s'articule autour de trois piliers thématiques majeurs. Premièrement, la Fondation de la Capitale, où les joueurs établissent leur siège de pouvoir (d'un simple fort en bois à une ville animée) et gèrent les conflits internes, y compris les cultes religieux et les agitateurs charismatiques. Deuxièmement, l'Exploration Sauvage, repoussant les frontières de la civilisation dans des forêts denses, des marais traîtres et des plaines vallonnées peuplées d'alliés fées, d'ermites fous et de bêtes légendaires comme le Hodag ou Mâchoire-Craquante. Troisièmement, et c'est le point critique, la Guerre et la Défense, aboutissant à un conflit brutal contre une horde unifiée de trolls menée par le rusé seigneur de guerre Hargulka.

Ce pack VTT est une ressource exhaustive fournissant des aides visuelles de haute qualité pour chaque moment clé. Il inclut des cartes détaillées pour la capitale en pleine croissance, de nombreux lieux de rencontres sauvages, le Donjon Oublié hanté par les fées, et l'immense avant-poste nain profané qui sert de forteresse à Hargulka. Des rues boueuses d'une ville en développement aux garde-mangers macabres d'un repaire de monstres, cette collection garantit que votre narration visuelle sera à la hauteur de la portée épique de l'aventure.

Préparez vos joueurs à faire des choix impossibles. Privilégieront-ils la croissance interne ou la défense des frontières ? Parviendront-ils à unir les peuples disparates des Terres Volées, ou leur jeune royaume s'effondrera-t-il sous le poids de l'instabilité politique et d'une invasion monstrueuse implacable ? Le destin du Greenbelt est entre leurs mains, et les rivières sont prêtes à se teinter de rouge.

Chapitres / Actes7 Chapitres Dédiés
Battlemaps Disponibles126 Cartes Gratuites HD
Compatibilité VTTFoundry, Roll20, Fantasy Grounds
workspace_premiumPatreon VIP Gated126 cartes HD • Format ZIP

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Chapitre n°1

Chapitre 1 : Home Sweet Home

Fondation de la Capitale & Événements Civiques

Les héros passent du statut de simples aventuriers à celui de dirigeants de leur nouvelle capitale, érigée sur les rives de Tuskwater. Depuis le comptoir fortifié, ils doivent étendre leur influence à travers les sombres Vertes-Serres et les collines arides des Kamelands. Cependant, la civilisation attire son lot de problèmes : des agitateurs sèment le trouble sur la place du marché, un culte secret complote dans les caves, et un loup-garou rôde à la lisière des fermes isolées. Parallèlement, la nature sauvage refuse de se soumettre. Le groupe devra négocier avec des fées territoriales dans des bosquets mystiques, sécuriser des camps de bûcherons et traquer des bêtes féroces comme le redoutable hibours. Mais la plus grande menace gronde au sud, où le seigneur de guerre troll Hargulka a investi une ancienne forteresse naine, prêt à écraser la jeune baronnie de toute sa puissance.

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Chapitre n°2

Partie 2 : Into the Wild

Exploration des Terres Sauvages du Sud

Les héros s'aventurent plus profondément dans les Terres Volées, quittant la sécurité relative des territoires du nord pour explorer les contrées sauvages du sud. Les Narlmarches et les Kamelands offrent un mélange traître de forêts denses, de marais putrides et de plaines balayées par les vents où la nature reprend ses droits. Des ruines antiques, telles que la mystérieuse Tour de Candlemere et des donjons de pierre abandonnés, se dressent comme des témoins silencieux de civilisations déchues, désormais habitées par des créatures mortelles. Alors que le groupe cartographie ces régions sauvages, il rencontrera un large éventail de menaces et de curiosités. D'un ermite fou vivant dans un arbre creux à des hommes-lézards territoriaux, en passant par un redoutable seigneur de guerre troll consolidant son pouvoir dans sa forteresse, la diplomatie et l'acier seront tout aussi nécessaires. Les clairières corrompues et les tertres infestés de monstres promettent de grands trésors à ceux qui sont assez courageux pour affronter les ténèbres persistantes.

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Chapitre n°3

Chapitre 3 : Le Tumulus Solitaire

Le Tombeau du Roi Barbare

Les Terres Volées recèlent de nombreux secrets antiques, mais peu sont aussi sinistres que le Tumulus Solitaire. En explorant les Kamelands, les aventuriers peuvent tomber sur une simple colline herbeuse dissimulant une sombre fissure rocheuse : l'entrée du tombeau oublié d'un roi barbare. Avant même d'atteindre ce tertre, la nature sauvage impose ses propres périls, du campement du géant Munguk et d'un sordide repaire de trolls à une station de ferry abandonnée et un antre de hibou-ours caché. À l'intérieur du tumulus, l'obscurité et la poussière antique étouffent l'atmosphère. L'entrée octogonale mène à une chambre centrale où quatre visages monstrueux de pierre, incarnant les vents, fixent les intrus. En s'enfonçant plus profondément, le groupe affrontera des cryptes gardées par des guerriers squelettes silencieux, des couloirs piégés, pour finalement découvrir le tombeau profané du seigneur de guerre barbare, son cadavre desséché agrippant encore son épée.

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Chapitre n°4

Partie 4 : La Forteresse Elfique Oubliée

Un Vestige Sylvestre aux Mains des Fées

Les aventuriers s'enfoncent dans la végétation étouffante des profondeurs des Narlmarches pour y découvrir une forteresse circulaire en ruine, vestige d'une architecture elfique gracieuse. Autrefois un avant-poste immaculé fait de pierres blanches, les lieux ont été dévorés par la nature sauvage et corrompus par des créatures féeriques maléfiques. La tour centrale, encore majestueuse sous son dôme de lianes épaisses, abrite un sombre secret. À l'intérieur, une fée cruelle règne au milieu de plantes prédatrices, de crânes blanchis et de cadavres pourrissants d'anciens trappeurs. Pour purifier ces ruines, le groupe devra fouiller des tours extérieures infestées de rats, déjouer les pièges naturels et affronter l'inquiétante 'Dame Dansante'.

13 Cartes TactiquesOuvrir le Chapitrearrow_forward
Chapitre n°5

Partie 5 : L'Île du Roi Lézard

Village Marécageux et Intrigues Tribales

Au cœur des marécages traîtres de la rivière Murque se dresse une île lourdement fortifiée, foyer d'une féroce tribu d'hommes-lézards. Alors que le groupe navigue sur les eaux troubles et dans le brouillard dense de Candlemere, il est plongé dans un environnement périlleux où les prédateurs rôdent sous la surface. La découverte d'un enfant humain attaché à un pieu dans les terrains de chasse montre clairement que la diplomatie n'est peut-être pas une option. Les aventuriers devront franchir les redoutables palissades de bois. À l'intérieur du village de boue, une hiérarchie tribale complexe se dévoile. L'imposante hutte du chef domine la place centrale, cachant un sombre secret sous ses sols herbeux : un tunnel inondé menant à un harem souterrain. Pendant ce temps, un sanctuaire désolé à la lisière du village palpite d'une étrange lueur verdâtre, révélant le véritable 'esprit' manipulateur que vénèrent les hommes-lézards. Les héros devront démanteler cette menace avant que le marais ne les engloutisse.

20 Cartes TactiquesOuvrir le Chapitrearrow_forward
Chapitre n°6

Chapitre 6 : La Menace des Trolls

La Chute du Royaume de Hargulka

Le jeune royaume fait face à une menace massive et brutale lorsqu'un chef de guerre nommé Hargulka unifie les trolls de la région. Ce qui commence par des rumeurs d'empreintes géantes et de dévastations localisées dans les Narlmarches se transforme rapidement en une véritable incursion monstrueuse. Les héros doivent traverser des marais brumeux, négocier avec des hommes-lézards primitifs et sécuriser leur mandat auprès des Seigneurs des Épées de Restov avant de traquer la menace troll. La piste mène à travers des collines boisées traîtresses et un sentier rocailleux dissimulé vers un ancien avant-poste nain sculpté à même la falaise. C'est ici que Hargulka a établi sa forteresse. Le niveau de la surface est constitué de tours de garde en ruine et d'un hall principal profané, où les trolls ont installé des chenils et des garde-manger macabres remplis de restes humanoïdes. Sous la maçonnerie antique s'étendent des cavernes naturelles tortueuses, véritable repaire de la tribu troll. Les héros devront affronter non seulement ces bêtes colossales et leurs animaux de compagnie féroces, mais aussi le chef de guerre Hargulka lui-même dans sa caverne remplie de butin. Le vaincre est crucial pour sécuriser les frontières sud des Terres Volées.

22 Cartes TactiquesOuvrir le Chapitrearrow_forward
Chapitre n°7

Chapitre 7 : La Traque des Monstres Légendaires

Sur la Piste du Monstre

Après avoir vaincu le chef troll Hargulka dans sa salle du trône rudimentaire, les héros rentrent dans leur ville pour découvrir un spectacle de désolation. Une créature colossale a fracassé la muraille d'enceinte, laissant dans son sillage des rues ravagées, des maisons écrasées et des carcasses de bétail. Cet événement catastrophique oblige les aventuriers à endosser le rôle de pisteurs, suivant les traces titanesques laissées par le monstre à travers les plaines du sud. Leur traque les mène à une ouverture béante dans une colline rocheuse, marquée par d'immenses plumes ensanglantées. À l'intérieur de ce réseau de grottes sinueuses, ils devront survivre à un dépotoir macabre, éviter les pièges d'une fosse au limon vert corrosif, et repousser des nuées d'araignées géantes. Le point culminant de l'exploration se trouve dans le gigantesque repaire de la bête, où la créature protège son nid entourée des restes de bandits déchus.

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Cartes Tactiques de la Campagne

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Dungeons & Dragons (5e)🏰 High Fantasy
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Donjon Abandonné et Envahi par la Végétation

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Dungeons & Dragons (5e)🏰 High Fantasy
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Tertre Herbeux Antique

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Dungeons & Dragons (5e)🏰 High Fantasy
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Grange et Cave Secrète du Culte

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Vallon Forestier Corrompu

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Repaire de la Bête Sanguinaire

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Avant-poste Nain Profané

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Ferme Périphérique Dévastée

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Bol de Boue Forestier

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Gué de la Rivière en Forêt

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Comptoir Commercial Fortifié

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Clairière de l'Arbre Géant Antique

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Fort en Rondins sur la Colline

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Bosquet Féerique Idyllique

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Place du Marché Boueuse

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Tanière de la Berge Boueuse

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Camp d'Explorateurs Organisé

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Temple en Ruines Envahi par la Végétation

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Camp du Marais Reptilien

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Embuscade dans les Plaines Vallonnées

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Tour en Ruine du Lac

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Chambre d'Auberge Rustique

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Tanière Souterraine de la Bête

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La Hutte de l'Ermite des Marais

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Camp de Bûcherons sous Tension

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Donjon de Pierre Abandonné

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Ancien Tertre Solitaire

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Repaire du Dôme de Ronces

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Bassin du Monstre de la Falaise

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Le Creux Corrompu

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Cabane Putride du Marais

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Bassin de la Rivière Profonde

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Fourré Carnivore Dense

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Gué de la Rivière Forestière

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Marmite de Boue Géothermique

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Repaire de l'Ermite dans l'Arbre Creux

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Forteresse du Seigneur Monstre

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Bosquet Paisible en Forêt

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Vallée de l'Embuscade Rocheuse

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Gué de la Rivière Rocheuse

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Fort en Ruines sur la Colline

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Tour Insulaire en Ruines

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Expédition du Chariot Embourbé

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Village Tribal des Marais

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Le Bivouac du Géant Errant

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Plaines des Monstres Battues par les Vents

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Station de Ferry Abandonnée

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Crypte des Guerriers Antiques

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F1 : Entrée du Tertre

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Chambre Centrale

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F3 : La Seconde Crypte

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F4 : Le Tombeau du Guerrier Antique

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F5 : Salle Inexplorée

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Campement Piétiné de Géant

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Repaire du Hibou-Ours Caché

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Extérieur du Tertre Solitaire

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Le Repaire des Trolls

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Zone de Piège : Le Couloir

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Forteresse Sylvestre Antique

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Tour en Ruines Effondrée

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Tour Sinistre Envahie par les Vignes

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Forêt Dense et Profonde

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Rez-de-Chaussée du Grand Hall de la Forteresse

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Chambre Florale de la Tour Envahie

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Cour Intérieure Envahie

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Rez-de-Chaussée de la Forteresse Forestière en Ruines

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Étage de la Forteresse Forestière en Ruines

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Porte Principale de la Forteresse en Ruines

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Tour en Ruines Infestée

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Antre de la Tour de la Créature

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Tombeau du Guerrier Mort-Vivant

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Intérieur du Sanctuaire Abandonné

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Extérieur du Tumulus Sanctuaire Abandonné

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Hutte du Chenil

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Le Tunnel Inondé

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Horizon de l'Île Brumeuse

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Chambre de la Danseuse Macabre

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Place Centrale du Village Boueux

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Palissade Nord des Eaux Boueuses

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Terrains de Chasse du Marais

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Palissade Sud : L'Infiltration

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Couveuse Souterraine

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Prisonnier du Marais

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Approche de la Rivière Marécageuse

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Extérieur de la Hutte du Chef Tribal

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Intérieur de la Hutte du Chef Tribal

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Hutte Tribale en Terre (Dôme 2)

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Hutte Familiale (Monticule 1)

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Dôme de Hutte Tribale en Terre

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La Hutte des Braves

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Porte en Bois et Chemin de Ronde

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Entrée de l'Avant-Poste Ancien

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Anciens Escaliers de Pierre

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Le Chenil des Bêtes

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L'Approche de la Falaise

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Baraquements des Créatures

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Hall Principal Profané

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Sillage de la Forêt Dévastée

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Le Garde-Manger Macabre

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Le Sentier Dissimulé

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Réserve Encombrée

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Bordures du Marais Brumeux

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Caverne de l'Antre du Monstre

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Salle du Conseil Noble

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Hutte Tribale Primitive

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Tunnel de Transition

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Base de la Tour de Garde (Latrines)

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Escaliers de la Tour de Garde

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Sommet de la Tour de Garde

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Frontières Sauvages

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Entrée de la Grotte des Plumes Ensanglantées

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Fosse au Limon Corrosif

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Dungeons & Dragons (5e)💀 Grimdark
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Rues de la Ville Dévastée

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Repaire de la Bête Géante

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