Capítulo 1: Hogar, Dulce Hogar
Fundación de la Capital y Eventos Cívicos
Sinopsis del Capítulo y Notas para el DJ
Los héroes dejan de ser meros exploradores para convertirse en los gobernantes de una nueva capital a orillas del lago Tuskwater. Desde el puesto comercial fortificado, deben expandir su baronía a través de los salvajes Narlmarches y las escarpadas Kamelands. Pero la civilización trae consigo nuevos problemas: el descontento político estalla en la embarrada plaza del mercado, sectarios conspiran en sótanos ocultos y un hombre lobo aterroriza las granjas periféricas.
Mientras tanto, la naturaleza salvaje sigue siendo un entorno hostil. El grupo tendrá que lidiar con hadas en arboledas místicas, proteger los campamentos madereros y cazar bestias letales como los imponentes osos lechuza. Sin embargo, la verdadera amenaza acecha en el sur: una violenta tribu de troles, liderada por Hargulka, ha reclamado una antigua fortaleza enana y se prepara para destruir el incipiente reino.
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Mapas Tácticos para Capítulo 1: Hogar, Dulce Hogar
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Fortaleza Abandonada y Cubierta de Vegetación

Túmulo de Hierba Antiguo

Granero y Sótano Secreto de Culto

Hondonada del Bosque Corrupto

Guarida de la Bestia Sanguinaria

Puesto de Avanzada Enano Profanado

Granja Periférica Devastada

Cuenco de Barro del Bosque

Vado del Río en el Bosque

Puesto Comercial Fortificado

Claro del Árbol Gigante Antiguo

Fuerte de Troncos en la Colina

Arboleda Feérica Idílica

Plaza del Mercado Embarrada

Guarida de la Orilla Fangosa

Campamento de Exploradores Organizado

Templo en Ruinas Cubierto de Vegetación

Campamento del Pantano Reptiliano

Emboscada en las Llanuras Onduladas

Torre en Ruinas del Lago

Habitación de Posada Rústica

Guarida Subterránea de la Bestia

Cabaña del Ermitaño del Pantano

