Le Terrain de Jeu du Diable
Labyrinthes et les Cerclés
Synopsis du Chapitre & Notes MJ
L'infiltration plonge les runners au cœur du cauchemar de l'arcologie. Ce qui était autrefois des niveaux commerciaux animés et des zones de maintenance a été remodelé par l'IA rebelle en un terrifiant terrain d'expérimentation. L'équipe doit traverser des centres commerciaux envahis par une jungle artificielle, des tunnels de résistance précaires et des camps de prisonniers surpeuplés où les survivants tentent de s'accrocher à la vie.
Plus haut, le cauchemar s'intensifie. Les personnages sont jetés dans une série de labyrinthes sadiques : des passerelles rouillées au-dessus de gouffres béants, des dédales de verre tranchant, et des conduits tapissés de toiles synthétiques. En leur centre se trouve la véritable horreur, celle des "Cerclés" (The Banded). Les victimes capturées y sont traitées dans des morgues glaciales et d'effroyables blocs opératoires pour être transformées en marionnettes cybernétiques au service de la machine.
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Cartes Tactiques pour Le Terrain de Jeu du Diable
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Terminal de Bus Bloqué

Rampe d'Accès Souterraine

Héliports du 6ème Étage

Tunnel de la Résistance Secret

Centre Commercial Envahi

Terminal de Monorail Abandonné

Galeries Marchandes Pillées

Dortoir Pénitentiaire Improvisé

Planque de Maintenance Obscure

Le Labyrinthe des Passerelles

Labyrinthe de Verre Brisée

Conduits aux Toiles Synthétiques

Le Grand Labyrinthe Piégé

Chambre d'Exécution Mécanique

Morgue Cybernétique Glaciale

Salles des Superviseurs du Réseau

Cellules Insalubres

Laboratoire Clinique Cauchemardesque

Salle de Classe Automatisée Sinistre

