Parte 2: Phandalin y la Guarida de los Marca Roja
Un pueblo fronterizo bajo el yugo de los bandidos
Sinopsis del Capítulo y Notas para el DJ
Los aventureros llegan al remoto pueblo de Phandalin, un asentamiento bullicioso construido sobre las ruinas de una antigua comunidad. Al explorar lugares clave como la posada, la tienda de provisiones y el ayuntamiento, descubren rápidamente que los habitantes viven aterrorizados por una despiadada banda de rufianes llamados los Marca Roja. El grupo deberá reunir pistas, ganarse la confianza de los lugareños y decidir cómo erradicar esta amenaza.
La investigación los llevará bajo las ruinas de la Mansión Tresendar, directamente a la Guarida de los Marca Roja. Esta mazmorra subterránea es un peligroso laberinto de criptas polvorientas, pasillos repletos de trampas y cuevas naturales. Allí se enfrentarán a matones, bestias brutales y a un misterioso mago conocido como Bastón de Cristal, el líder en la sombra de esta red criminal.
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Mapas Tácticos para Parte 2: Phandalin y la Guarida de los Marca Roja
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Calle Principal del Pueblo Fronterizo

Posada del Pueblo Fronterizo

Tienda de Provisiones Generales

Cabaña del Huerto

Puesto Comercial del Escudo

Oficina de Intercambio Minero

Granja Rural

Santuario Modesto de la Suerte

Taberna Decrépita de Rufianes

Ayuntamiento y Prisión

Bodega Subterránea

Cuartel de Mercenarios

Pasillo Trampeado

Criptas Polvorientas

Celdas de Prisión

Armería Oculta

Almacén de Contrabandistas

El Abismo y los Puentes Precarios

Cuartel de los Brutos

Sala Común del Escondite

Taller de Alquimia

