Bienvenue dans la suite principale d'un chef d'expédition maudit. La pièce est dominée par un lourd lit à baldaquin qui offre une dissimulation importante, bien que ses épais rideaux puissent cacher des horreurs tapies tout aussi facilement que des investigateurs endormis. Un miroir de courtoisie brisé reflète des visions fracturées de la pièce, offrant une accroche narrative terrifiante ou un indice sur la nature de la violente entité qui a frappé ici. Tactiquement, l'espace impose des affrontements rapprochés. De bizarres totems précolombiens sont éparpillés sur le plan, agissant comme des abris lourds indestructibles et des bloqueurs de ligne de vue dérangeants. La disposition canalise les personnages dans des espaces exigus entre les meubles anciens et les reliques maudites, rendant le positionnement tactique critique pour survivre à une embuscade. Les Maîtres de Jeu peuvent utiliser l'éclairage inquiétant et les angles morts pour faire monter la tension. Les totems peuvent émettre des auras surnaturelles ou agir comme des points focaux pour des rituels occultes, forçant les joueurs à choisir entre s'y abriter ou risquer leur santé mentale lors d'une fusillade.



